Sobre OUYA, o óbvio e o paradoxo da escolha

Ah, OUYA. Grandes promessas, grandes sonhos. E novamente de volta aos centros das atenções, mas não por um bom motivo. Mas qual a relação entre o Ouya, obviedade e o paradoxo da escolha? Bem, vamos digressionar!

O sonho de um video game barato e democrático baseado numa plataforma aberta! 63k pessoas acreditaram e apoiaram, milhões de dólares foram levantados, tornando-o a segunda campanha mais bem sucedida do Kickstarter (KS) (até o momento desta digressão) e ele finalmente foi lançado. Com alguns problemas de logística de entrega para os que compraram na pré-venda, mas foi lançado!

Só que a digressão não é sobre a idéia de um console aberto, pró-modding e tal. Eu quero digressionar sobre o FTG e quão óbvio seus problemas são.

Simplificando, FTG (Free The Game no original, traduzido para “Liberte o Jogo”) é uma campanha lançada pelo OUYA para incentivar o desenvolvimento de jogos exclusivos.  Um desenvolvedor cria uma campanha no KS para seu jogo e se ele conseguir levantar mais do que US$50k, o OUYA dobra a quantidade de dinheiro levantado na campanha  em troca de 6 meses de exclusividade do jogo. Em outras palavras, dobre o dinheiro ganho (até um limite de US$250k) em troca de amarrar o seu jogo ao OUYA por 6 meses.

Existem vários e vários sites grandes argumentando contra a campanha e existem vários comentários fazendo o mesmo. É claro que existem problemas com a campanha e como ela foi organizada. É possível trapacear, o dinheiro não vai para quem realmente precisa, o sistema de votação é falho. Enfim, vários problemas óbvios….certo?

Claro que são óbvios! Um monte de gente concorda, os argumentos contra são convincentes, há dados para apoiar e um conhecimento básico do comportamento humano é o suficiente para prever os problemas.
Quão óbvio é o óbvio?
Mas e se o seu óbvio não for o óbvio dos outros? Digo, será que tudo o que é óbvio para você é óbvio para os outros? Talvez não! (Embora possamos argumentar sobre o nível de estupidez e a capacidade cognitiva deficiente de alguns, mas não aqui)

Talvez a obviedade de algo não seja percebido de forma tão única por cada indivíduo quanto, por exemplo, as cores, mas você provavelmente consegue concordar que a percepção do que é óbvio e o que não é varia de pessoa para pessoa. O que faz com que você diga que algo é “óbvio”? Provavelmente o seu conhecimento prévio, sua experiência…..e sua crença! Um problema pode parecer óbvio para você porque você tem conhecimento para apontá-lo e já passou pela situação. Mas talvez o mais importante seja que você acredita que aquilo é um problema.

E se as mentes por trás do OUYA tenham o conhecimento e a experiência para ver os argumentos contrários ao FTG, mas decidiram manter a campanha porque eles não acreditavam que eram “problemas”? E se eles realmente quisessem deixar os desenvolvedores menores de fora? “Ah, mas não faz sentido fazer isso! Se eles querem um console aberto, democrático e cheio de indies, eles têm que olhar para os pequenos e não para os grandes!” é o que alguns diriam (ou algo parecido, basicamente argumentado que é auto-flagelação deixar os pequenos estúdios de fora).

Eu me lembro de ter lido um comentário que expunha o seu descontento com a mensagem do OUYA para os desenvolvedores que não alcançassem a marca dos US$50k, que era algo como uma mensagem de rejeição, sugerindo que, talvez, eles devessem desistir de fazer jogos. De fato a mensagem está lá e sim, eu concordo que é desnecessário.

Mesmo assim, talvez eles não queiram ajudar os pequenos diretamente (o que pode ser apreendido, considerando a mensagem). E é possível argumentar que é uma medida lógica para ajudar o OUYA a crescer, fazendo com que a campanha seja uma escolha consistente.

E por que seria um opção lógica não ajudar os pequenos estúdios? Bem, talvez faça mais sentido perguntar por que ajudar os grandes estúdios seria uma opção lógica. Claro que não estamos falando de estúdios como Square, Capcom, Rare e afins. Esses provavelmente não têm motivos para entrar na febre do OUYA (que pode não ser uma febre tão boa assim) mesmo que sejam pagos. Estamos falando do grande “estúdio indie” que trabalha com um orçamento de US$50k.

“Mas estúdios de jogos indie normalmente não trabalham com um orçamento desse tamanho e dado os números do OUYA, é quase impossível arrecadar tanto dinheiro!” Sim, e esse é provavelmente um grande erro do OUYA. Mas vamos deixar esse argumento de lado por hora.

Sejamos justos. Responder o por que de ajudar os grandes estúdios, embora fácil de responder, não nos dá, necessariamente, o motivo para não ajudar os pequenos estúdios. Por que eles deveriam ajudar os grandes estúdios?

Mas antes de começarmos, deixe-me esclarecer uma crença minha que será usada nos próximos argumentos. O que define o “tamanho” de um estúdio? Dinheiro e quantidade de fãs. E é possível que a quantidade de fãs seja mais importante do que o dinheiro para definir o seu tamanho.

Ok, voltando para a pergunta.

Siga o que parece ser o raciocínio mais óbvio. Estúdio maior significa mais dinheiro, portanto mais acesso a melhores profissionais e equipamentos e produção de jogos de melhor qualidade (sim, a causalidade [mais dinheiro]=>[melhor qualidade] não é sempre verdade, mas lembre-se: estamos seguindo o raciocínio mais óbvio!). Um jogo de melhor qualidade significa maiores chances de atrair mais gente para o console e mais gente gastando dinheiro, ajudando-o a viver. Quanto mais gente compra jogos, mais atraente ele se torna como plataforma de desenvolvimento para os estúdios, criando um ciclo virtuoso. Além disso, estúdios maiores têm mais nome e possivelmente uma maior base de fãs dispostas a seguir o estúdio para uma nova plataforma e dispostas a gastar nessa plataforma, o que ajuda o ciclo virtuoso. Bem óbvio, não?

E por que eles não deveriam focar nos estúdio menores?

“Muitos “desenvolvedores de quintal” provaram seus valores e criaram grandes sucessos com poucos recursos! Imagina o quanto mais eles poderiam ter feito caso eles tivessem mais dinheiro quando estavam começando?”

É um raciocínio válido, com exemplos válidos (digam oi para Cave Story, IWBTG, Minecraft e outros). Mesmo assim, quantos “desenvolvedores de quintal” existem? E quantos desses têm uma grande base de fãs? Provavelmente existem vários pequenos desenvolvedores espalhados pelo mundo, com uma base de fãs igualmente dispersa. Se eles têm uma base grande, eles provavelmente não são considerados “pequenos”. Ainda, talvez seja melhor ter 4 jogos que conseguem atrair 10000 novos jogadores cada do que 20 jogos que conseguem atrair 2000 novos jogadores cada.

Mas eu acredito que existe um outro argumento contra trazer vários e vários jogos para um console (o que seria possível se os US$1M fossem distribuídos entre 100 ou 200 desenvolvedores) e segue o chamado “paradoxo da escolha”, sustentado pelo “experimento da geléia”. O “paradoxo” é que quanto mais opção, menos ação. Barry Schwartz apresenta alguns argumentos interessantes a favor do paradoxo em uma de suas palestras. Existe o conhecido “experimento da geléia” que diz ter concluído que as pessoas eram mais propensas a comprar uma geléia quando eram apresentadas com menos opções de sabores (6 sabores) do que quando apresentadas com vários sabores (24 sabores). Sim, o estudo foi contestado e replicações do experimentos demonstraram nenhum sinal de correlação entre o número de opções e a propensão à compra.

Este artigo do National Review mergulha um pouco mais nos estudos e apresenta alguns argumentos extras sobre o tema. O experimento da geléia pode não confirmar o paradoxo da escolha, mas isso não significa necessariamente que ter mais opções é a melhor situação. Depende do público alvo. Para os bem informados e com fortes preferências, ter mais opções pode ser melhor. Ou seja, para os jogadores hardcore, ter mais opções provavelmente é melhor, mas para o jogador casual (olá Nintendo), ter menos opção pode ser melhor. E parece lógico.

Se você é um jogador hardcore, você já tem seu estilo e gênero de jogo preferido e você sabe quais detalhes deve observar quando for escolher um jogo para comprar, portanto ter mais opções significa maiores chances de se encontrar um jogo bom. Para o jogador casual, que só quer jogar de vez em quando sem muitas preocupações, menos opções signifca menos dor de cabeça e mais rapidez na escolha.

Schwartz argumenta que mais opções significa maior culpa ao tomador de decisão sobre o resultado da escolha. É óbvio que se você tem 100 opções, há de haver uma que atende suas necessidades, basta pesquisar e procurar. Se você comprou um que não lhe atende como gostaria significa que você não fez sua lição de casa. Ainda mais nos dias de hoje, onde se tem acesso a qualquer informação em qualquer lugar graças à internet (exceto durante provas, mas isso é um outro tema). Mas você só quer se divertir, por que o fantasma da culpa deveria assombrar antes mesmo da compra do jogo? É tão mais fácil  escolher baseado apenas nos números (o que retoma o motivo pelo qual optar por menos jogos que tragam mais jogadores é melhor)!

Talvez o OUYA (e outras companhias, em algum momento da sua existência) esteja pensando dessa forma. Traga menos, mas “maiores” desenvolvedores para que eles possam trazer mais gente para o console sem expandir tanto o catálogo a ponto de prejudicar ainda mais as vendas que já não estão tão boas. Talvez eles pensaram mais no aumento de venda que alguns desenvolvedores maiores gerariam e não acharam que seria difícil um desenvolvedor arrecadar US$50k dado as estatísticas do OUYA.

Mesmo que tenham pensado assim, a decisão do método de escolha de quem receberia o dinheiro foi uma falha sem igual. Certo?

Como esse sistema pode ser benéfico ao OUYA? Não é óbvio? Ok, talvez não.

Permitindo que apenas os desenvolvedores com dinheiro recebam mais dinheiro, eles basicamente cortaram qualquer possibilidade dos pequenos. Eles limitaram consideravelmente bem o escopo dos candidatos. Tem margem para trapaça? Sim, tem. Mas tem margem para trapaça aos estúdios maiores, que possuem dinheiro para ultrapassar a marca dos US$50k ou os que possuem uma base de fãs que possuem dinheiro o suficiente para ultrapassar a marca.Óbvio que isso não significa que esses estúdios desenvolvem os melhores jogos. Mesmo assim, é consistente com o objetivo de atrair apenas os estúdios maiores.

No geral, eu também acho que é uma campanha falha. Principalmente por permitir que jogos de qualidade ruim recebam a verba. E ainda dá margem para que jogos não desejados recebam a verba. Como o caso do já famoso Gridiron Thunder. Outros critérios deveriam ser adicionado para tentar balizar tanto a qualidade quanto a demanda pelo jogo. É fácil achar bons critérios para isso? Bem, eu acredito que muitos já tenham sugerido seus critérios no mar de comentários dos outros sites. Mas novamente, se as pessoas por trás do OUYA não acreditarem que a escolha que fizeram é um problema, bem…

One thought on “Sobre OUYA, o óbvio e o paradoxo da escolha

  1. Pingback: About OUYA, the obvious and paradox of choice | EDSM

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